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Volume 3 — Grafica 2D

Stato: scritto

Volume 3 — Grafica 2D

Disegnare e animare con Avalonia: forme, geometrie e curve di Bézier, pennelli e gradienti, trasformazioni, testo, grafici, un editor vettoriale, e poi animazioni, transizioni, particelle ed effetti.

26 capitoli · 370 pagine. La prima parte entra nel controllo che disegna e costruisce tutto quello che serve a un programma tecnico: sistemi di coordinate, tele interattive con il mouse, grafici cartesiani e temporali, istogrammi e torte, un piccolo editor vettoriale, l'esportazione in PNG a 300 dpi e in SVG, e le prestazioni misurate. La seconda parte anima: dal timer al fotogramma, Animation e le interpolazioni, le transizioni, il movimento lungo un percorso, le particelle, gli effetti e le finestre che si muovono.

Le finestre di questo volume sono fotografate dallo schermo mentre il programma gira, perché i tempi che mostrano vengono dalla scheda video.

La torta con le etichette fuori e la ciambella.
La torta con le etichette fuori e la ciambella.
Il gioco del capitolo III.21, dopo sei secondi di pilota automatico.
Il gioco del capitolo III.21, dopo sei secondi di pilota automatico.
Il plastico: un treno che segue un percorso.
Il plastico: un treno che segue un percorso.
Il fumo fatto di particelle, a otto secondi.
Il fumo fatto di particelle, a otto secondi.

Leggi «Prima di cominciare» Gli esempi del volume

Indice dei capitoli

ParteCapitoliPagine
Prima di cominciare—6
Prima · Disegnare con AvaloniaIII.1–III.17216
Seconda · Animazioni ed effettiIII.18–III.26108
AppendiciA–C30
Totale26 capitoli370

Prima di cominciare ✔

Prefazione · la collana · che cosa serve dei volumi 1 e 2 · come è fatto il libro e i percorsi di lettura · le librerie e le licenze · convenzioni tipografiche.

Parte prima — Disegnare con Avalonia

  • III.1 Come disegna Avalonia ✔ — dal controllo ai pixel; Render registra, il compositore disegna; il thread dell'interfaccia e quello del disegno; Skia sotto; i backend (ANGLE, OpenGL, Vulkan, Metal, software); quando si ridisegna; la diagnostica sullo schermo.
  • III.2 Disegno vettoriale ✔ — DrawingContext: linee, rettangoli, ellissi, poligoni; penne, spessori, estremità e giunzioni; i mezzi pixel.
  • III.3 Path, geometrie e curve di Bézier ✔ — StreamGeometry, PathGeometry, curve quadratiche e cubiche, archi, regole di riempimento, geometrie combinate, la sintassi dei percorsi.
  • III.4 Colori, pennelli, gradienti, trasparenze ✔ — Color e spazi di colore; pennelli pieni, lineari, radiali e conici; ImageBrush e VisualBrush; l'opacità.
  • III.5 Trasformazioni, ritagli e livelli ✔ — traslare, ruotare, scalare, inclinare; Matrix; PushTransform, PushClip, PushOpacity, PushOpacityMask.
  • III.6 Il controllo che disegna ✔ — Render, InvalidateVisual, AffectsRender, AffectsMeasure; misura e disegno insieme.
  • III.7 Controlli personalizzati e template in C# ✔ — TemplatedControl, FuncControlTemplate, parti con nome, stati con le pseudoclassi.
  • III.8 Immagini, icone e sprite ✔ — Bitmap, DrawImage, interpolazione, icone vettoriali, fogli di sprite.
  • III.9 Testo grafico ✔ — FormattedText, TextLayout, caratteri, allineamento, misura, testo lungo un percorso.
  • III.10 Sistemi di coordinate ✔ — coordinate locali e globali, TranslatePoint, TransformToVisual, il mondo e lo schermo, zoom e scorrimento.
  • III.11 Tele interattive ✔ — hit test, selezione, spostamento, ridimensionamento, maniglie.
  • III.12 Grafici cartesiani e temporali ✔ — assi, tacche, scale lineari e logaritmiche, serie, legende.
  • III.13 Istogrammi, torte e diagrammi ✔ — barre, settori, mappe di calore, diagrammi di dati.
  • III.14 Un editor vettoriale ✔ — strumenti, livelli, annulla e ripeti con i comandi.
  • III.15 Esportare ✔ — RenderTargetBitmap e PNG; SVG scritto a mano; PDF con librerie gratuite.
  • III.16 Prestazioni del disegno ✔ — meno lavoro per fotogramma: geometrie riusate, cache, misure.
  • III.17 Riepilogo della prima parte ✔ — quale strumento per quale disegno.

Parte seconda — Animazioni ed effetti

  • III.18 Animare dal codice ✔ — il tempo, RequestAnimationFrame, DispatcherTimer, il tempo vero contro il tempo contato.
  • III.19 Animation, KeyFrame e interpolazioni ✔ — animazioni scritte in C#, funzioni di andamento.
  • III.20 Transizioni ✔ — Transitions sulle proprietà; quando bastano.
  • III.21 Animazioni a fotogramma ✔ — un ciclo di gioco, il passo fisso, l'interpolazione.
  • III.22 Movimento lungo un percorso ✔ — posizione e direzione su una geometria.
  • III.23 Particelle ✔ — scintille, fumo, pioggia; molti oggetti per fotogramma.
  • III.24 Effetti ✔ — ombre, sfocature, maschere, Effect e BoxShadow.
  • III.25 Animare finestre e controlli ✔ — microinterazioni, il compositore e le animazioni implicite.
  • III.26 Sincronizzare e misurare ✔ — più animazioni insieme, quanto costano, come alleggerirle.

Appendici

A. Gli inciampi della grafica ✔ · B. Riferimento rapido del disegno ✔ · C. Glossario ✔

Le librerie e le loro licenze sono in ../INDICE_ESTESO.md (§4).

Stato dei capitoli: ✔ scritto · ✎ in bozza · ○ da scrivere.

Gli esempi del volume

Volume 3 — Grafica 2D volume 3

Gli esempi di 25 capitoli (520 file) e la libreria RAVAL c8a811e, licenza MIT. Libro c73d832b, 6 novembre 2026.

Esempi-Volume3.zip 1.1 MB · italianoSHA-256 e0a6e9a4826b74d38a013d55477d4cb5219b9163e6d9886e81bda2d94ec385f0

Licenza MIT. Come si aprono e si avviano: la pagina Esempi. Tutti i volumi in un pacchetto solo: Download.