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Volume 3 — 2D Graphics

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Volume 3 — 2D Graphics

Drawing and animating with Avalonia: shapes, geometries and Bézier curves, brushes and gradients, transforms, text, charts, a vector editor, and then animations, transitions, particles and effects.

26 chapters · 370 pages. The first part goes inside the control that draws and builds everything a technical program needs: coordinate systems, interactive canvases with the mouse, Cartesian and time charts, histograms and pies, a small vector editor, export to PNG at 300 dpi and to SVG, and measured performance. The second part animates: from the timer to the frame, Animation and interpolations, transitions, motion along a path, particles, effects and moving windows.

The windows of this volume are photographed from the screen while the program runs, because the timings they show come from the graphics card.

The pie with labels outside, and the doughnut.
The pie with labels outside, and the doughnut.
The game of chapter III.21, after six seconds of autopilot.
The game of chapter III.21, after six seconds of autopilot.
The model railway: a train following a path.
The model railway: a train following a path.
Smoke made of particles, at eight seconds.
Smoke made of particles, at eight seconds.

Read «Before you begin» The examples of the volume

Table of contents

The table of contents is in Italian, as the volume is written in Italian; the English edition follows.

ParteCapitoliPagine
Prima di cominciare—6
Prima · Disegnare con AvaloniaIII.1–III.17216
Seconda · Animazioni ed effettiIII.18–III.26108
AppendiciA–C30
Totale26 capitoli370

Prima di cominciare ✔

Prefazione · la collana · che cosa serve dei volumi 1 e 2 · come è fatto il libro e i percorsi di lettura · le librerie e le licenze · convenzioni tipografiche.

Parte prima — Disegnare con Avalonia

  • III.1 Come disegna Avalonia ✔ — dal controllo ai pixel; Render registra, il compositore disegna; il thread dell'interfaccia e quello del disegno; Skia sotto; i backend (ANGLE, OpenGL, Vulkan, Metal, software); quando si ridisegna; la diagnostica sullo schermo.
  • III.2 Disegno vettoriale ✔ — DrawingContext: linee, rettangoli, ellissi, poligoni; penne, spessori, estremità e giunzioni; i mezzi pixel.
  • III.3 Path, geometrie e curve di Bézier ✔ — StreamGeometry, PathGeometry, curve quadratiche e cubiche, archi, regole di riempimento, geometrie combinate, la sintassi dei percorsi.
  • III.4 Colori, pennelli, gradienti, trasparenze ✔ — Color e spazi di colore; pennelli pieni, lineari, radiali e conici; ImageBrush e VisualBrush; l'opacità.
  • III.5 Trasformazioni, ritagli e livelli ✔ — traslare, ruotare, scalare, inclinare; Matrix; PushTransform, PushClip, PushOpacity, PushOpacityMask.
  • III.6 Il controllo che disegna ✔ — Render, InvalidateVisual, AffectsRender, AffectsMeasure; misura e disegno insieme.
  • III.7 Controlli personalizzati e template in C# ✔ — TemplatedControl, FuncControlTemplate, parti con nome, stati con le pseudoclassi.
  • III.8 Immagini, icone e sprite ✔ — Bitmap, DrawImage, interpolazione, icone vettoriali, fogli di sprite.
  • III.9 Testo grafico ✔ — FormattedText, TextLayout, caratteri, allineamento, misura, testo lungo un percorso.
  • III.10 Sistemi di coordinate ✔ — coordinate locali e globali, TranslatePoint, TransformToVisual, il mondo e lo schermo, zoom e scorrimento.
  • III.11 Tele interattive ✔ — hit test, selezione, spostamento, ridimensionamento, maniglie.
  • III.12 Grafici cartesiani e temporali ✔ — assi, tacche, scale lineari e logaritmiche, serie, legende.
  • III.13 Istogrammi, torte e diagrammi ✔ — barre, settori, mappe di calore, diagrammi di dati.
  • III.14 Un editor vettoriale ✔ — strumenti, livelli, annulla e ripeti con i comandi.
  • III.15 Esportare ✔ — RenderTargetBitmap e PNG; SVG scritto a mano; PDF con librerie gratuite.
  • III.16 Prestazioni del disegno ✔ — meno lavoro per fotogramma: geometrie riusate, cache, misure.
  • III.17 Riepilogo della prima parte ✔ — quale strumento per quale disegno.

Parte seconda — Animazioni ed effetti

  • III.18 Animare dal codice ✔ — il tempo, RequestAnimationFrame, DispatcherTimer, il tempo vero contro il tempo contato.
  • III.19 Animation, KeyFrame e interpolazioni ✔ — animazioni scritte in C#, funzioni di andamento.
  • III.20 Transizioni ✔ — Transitions sulle proprietà; quando bastano.
  • III.21 Animazioni a fotogramma ✔ — un ciclo di gioco, il passo fisso, l'interpolazione.
  • III.22 Movimento lungo un percorso ✔ — posizione e direzione su una geometria.
  • III.23 Particelle ✔ — scintille, fumo, pioggia; molti oggetti per fotogramma.
  • III.24 Effetti ✔ — ombre, sfocature, maschere, Effect e BoxShadow.
  • III.25 Animare finestre e controlli ✔ — microinterazioni, il compositore e le animazioni implicite.
  • III.26 Sincronizzare e misurare ✔ — più animazioni insieme, quanto costano, come alleggerirle.

Appendici

A. Gli inciampi della grafica ✔ · B. Riferimento rapido del disegno ✔ · C. Glossario ✔

Le librerie e le loro licenze sono in ../INDICE_ESTESO.md (§4).

Chapter status: ✔ written · ✎ draft · ○ to be written.

The examples of the volume

Volume 3 — Grafica 2D volume 3

Gli esempi di 25 capitoli (520 file) e la libreria RAVAL c8a811e, licenza MIT. Libro c73d832b, 6 novembre 2026.

Esempi-Volume3.zip 1.1 MB · italianoSHA-256 e0a6e9a4826b74d38a013d55477d4cb5219b9163e6d9886e81bda2d94ec385f0

MIT license. How to open and run them: the Examples page. All the volumes in one package: Download.