Avalonia Code OnlyItaliano

Volumes › Volume 3

The chapter that opens the book, as it is printed: how the volume is made, who it is for, what you need.

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Prima di cominciare

Prefazione

Il volume 2 ha costruito finestre con i controlli che Avalonia dà già fatti: testi, pulsanti, liste, tabelle, menu. Questo libro va un passo sotto: disegnare. Un grafico che si aggiorna cinquanta volte al secondo, un editor in cui si trascinano forme, un oggetto che si muove lungo una curva, una pioggia di particelle: niente di questo è un controllo pronto, e tutto si fa con gli stessi strumenti, che sono il soggetto del libro.

Il primo strumento è quello che Avalonia usa per disegnare i suoi stessi controlli: il metodo Render e il DrawingContext, con penne, pennelli, geometrie, trasformazioni e testo. Il volume 2 ne ha mostrato un assaggio nel grafico del cruscotto (capitolo II.41); qui lo si studia per intero, fino a un editor vettoriale. Poi vengono le animazioni, il tempo e gli effetti, fino alle particelle. Tutto con quello che Avalonia dà già, misurando che cosa costa e su quale thread lavora.

Il volume 4 continua da qui: scende in Skia, la libreria che sta sotto Avalonia, passa per Direct2D, il disegno nativo di Windows, e finisce con le immagini, dai formati dei file fino ai pixel uno per uno, e con cinque progetti. I due libri erano uno solo, diviso perché superava le 800 pagine: per questo, qua e là, un capitolo rimanda avanti a un capitolo IV.

Tutto è ancora C#, senza XAML, e senza librerie a pagamento: Avalonia (la parte gratuita) e SkiaSharp, che arriva con Avalonia, tutte e due con licenza MIT.

La collana ha dieci volumi:

  1. Il linguaggio C#: tipi, oggetti, generici, eccezioni, file, thread, Task e async.
  2. Interfacce desktop: Avalonia in codice, i controlli, i temi, le architetture e i thread dell'interfaccia.
  3. Grafica 2D: il disegno e le animazioni con Avalonia. Questo libro.
  4. Grafica 2D avanzata: Skia, Direct2D, le immagini, i progetti.
  5. Grafica 3D: il 3D da zero con OpenGL.
  6. Grafica 3D avanzata: Vulkan e Direct3D.
  7. Audio.
  8. Video.
  9. Dispositivi, dati e rete.
  10. Sistema, distribuzione e qualità.

Ogni capitolo porta il numero del volume: III.4 è il quarto capitolo di questo libro, §III.4.2 il secondo paragrafo di quel capitolo. Un rimando con il numero I, II o IV, come «(capitolo II.20)», indica il volume 1, 2 o 4.

Che cosa serve dei volumi 1 e 2

Il libro dà per noto il C# del volume 1 e le basi di Avalonia del volume 2. In particolare:

ArgomentoDove
classi, interfacce, eventi, generici, eccezionicapitoli I.6–I.10
thread, Task, await, l'annullamentocapitoli I.15–I.18
il progetto Avalonia, la finestra, il ciclo di vita, RAVALcapitoli II.2–II.5
eventi instradati, proprietà di Avalonia, alberi dei controllicapitoli II.7–II.9
layout e pannelli, misure, DPI e scalingcapitoli II.10–II.12
risorse, temi, colori del tema nei controlli propricapitoli II.13 e II.20
puntatore, rotella, tastiera e fuococapitolo II.23
il thread della finestra, il Dispatcher, i timercapitoli II.37 e II.39
MVVM, comandi, prove con Avalonia.Headlesscapitoli II.31, II.32 e II.36

Chi conosce già Avalonia può cominciare dal capitolo III.1 e tornare a queste pagine solo quando un rimando lo chiede.

Come è fatto il libro

ParteCapitoliChe cosa
Prima · Disegnare con AvaloniaIII.1–III.17come disegna Avalonia, forme, geometrie, pennelli, trasformazioni, controlli che disegnano, testo, grafici, un editor
Seconda · Animazioni ed effettiIII.18–III.26il tempo, le animazioni, le transizioni, il fotogramma, le particelle, gli effetti
AppendiciA–Cgli inciampi, il riferimento rapido del disegno, il glossario

Ogni capitolo comincia con Cosa imparerai e finisce con tre riquadri: Errori comuni, gli sbagli che si fanno davvero, con il rimedio; Da ricordare, il capitolo in poche righe; Esercizi, da fare con l'editor aperto.

I percorsi di lettura

Le regole della casa

Le stesse dei volumi 1 e 2:

Gli strumenti e il codice degli esempi

Servono l'SDK di .NET 10, un editor per C# (il libro usa Visual Studio Code, capitolo I.2), Avalonia 12.1.4 e RAVAL 2.0.0, come nel volume 2. SkiaSharp (3.119), che alcuni capitoli usano direttamente, arriva con Avalonia.

Il codice si scarica gratuitamente dal sito del libro, https://raval.aratoingegneria.it (capitolo II.2). RAVAL e gli esempi hanno la licenza MIT. Ogni programma degli esempi è stato compilato senza un avviso, e ogni figura è stata disegnata dal programma vero.

Convenzioni tipografiche

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