Avalonia solo in codiceEnglish

Volumi › Volume 1

Il capitolo che apre il libro, cosi' come e' stampato: come e' fatto il volume, a chi e' rivolto, che cosa serve.

Prima di cominciare

Prefazione

Un programma con le finestre, che gira uguale su Windows, macOS e Linux, scritto in un linguaggio solo: è quello che questa collana insegna a costruire. Il linguaggio è C#, su .NET 10; le finestre le disegna Avalonia, una libreria aperta che disegna tutto da sé, e quindi si comporta allo stesso modo dappertutto. Quasi tutto quello che si trova su Avalonia descrive le finestre in XAML, un linguaggio a marcatori; qui invece tutto è C#, e il compilatore controlla ogni riga. Il titolo della collana, Avalonia solo in codice, viene da qui.

Per scrivere una finestra in codice bisogna prima conoscere il codice. Questo primo volume è tutto C#: niente finestre, solo programmi console, quelli che si usano per imparare un linguaggio perché fanno vedere subito che cosa succede. Si parte dall'installazione e si arriva ai thread, ai Task e ad await, misurati in programmi veri. Le finestre cominciano nel volume 2, che parte esattamente da dove questo finisce.

La collana ha dieci volumi:

  1. Il linguaggio C#: tipi, oggetti, generici, eccezioni, file, thread, Task e async. Questo libro.
  2. Interfacce desktop: Avalonia in codice, i controlli, i temi, le architetture e i thread dell'interfaccia.
  3. Grafica 2D: il disegno e le animazioni con Avalonia.
  4. Grafica 2D avanzata: Skia, Direct2D, le immagini.
  5. Grafica 3D: il 3D da zero con OpenGL.
  6. Grafica 3D avanzata: Vulkan e Direct3D.
  7. Audio.
  8. Video.
  9. Dispositivi, dati e rete.
  10. Sistema, distribuzione e qualità.

Ogni volume si regge da solo, ma tutti partono da quello che questo insegna.

A chi è rivolto

Serve un computer con Windows, macOS o Linux, e la voglia di scrivere gli esempi invece di leggerli soltanto.

Come è fatto il libro

CapitoliChe cosa
I.1–I.2dal sorgente al programma, l'SDK di .NET, Visual Studio Code
I.3–I.5tipi, variabili, espressioni, decisioni, cicli, raccolte, metodi
I.6–I.9classi e oggetti, ereditarietà e interfacce, delegati ed eventi, generici, null ed estensioni
I.10–I.14errori ed eccezioni, file e testo, JSON, XML, come si organizza un programma: MVC, MVP, MVVM
I.15–I.18thread, Task, async e await, e async in pratica
AppendiciA–C: il riferimento rapido, come sono fatte le figure, il glossario

Ogni capitolo porta il numero del volume: I.6 è il sesto capitolo del volume 1, II.10 il decimo del volume 2, e §I.6.3 il terzo paragrafo del capitolo I.6. Così un rimando come «capitolo I.16» dice anche in quale libro cercarlo.

Ogni capitolo comincia con Cosa imparerai e finisce con tre riquadri: Errori comuni, gli sbagli che si fanno davvero, con il rimedio; Da ricordare, il capitolo in poche righe; Esercizi, da fare con l'editor aperto. È lì che si impara davvero.

I percorsi di lettura

Le regole della casa

Il codice degli esempi segue poche regole, sempre le stesse, e il libro le spiega strada facendo:

Gli strumenti e il codice degli esempi

Servono:

Tutto il codice del libro, un progetto per ogni programma degli esempi, si scarica gratuitamente dal sito della collana, https://raval.aratoingegneria.it. Gli esempi hanno la licenza MIT: puoi usarli, cambiarli e metterli nei tuoi programmi, anche in quelli che vendi, conservando l'avviso di copyright.

Ogni programma degli esempi è stato compilato senza un avviso, e ogni figura è stata disegnata dal programma vero (appendice B).

Convenzioni tipografiche

Torna al volume 1